KATA PENGANTAR
Assalamua’laikum Wr. Wb
Puji syukur marilah kita panjatkan
kepada Allah SWT karena atas rahmatnya dan karunianya pula maka
kami dapat menyelesaikan tugas Pengantar DKV ini dengan judul materi “ KOMPUTER
GRAFIS ”
Makalah ini membahas aplikasi yang
digunakan dalan ilmu desain khususnya Desain komunikasi visual yang di dalam
ilmu tersebut terdapat komputer grafis, fotografi dan videografi dan lain-lain
Terima kasih kami ucapkan kepada
semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian makalah ini. Semoga
pembahasan ini bisa dijadikan sebagai pembelajaran bagi para pembaca untuk
menambah ilmu pengetahuan.
Wassalamua’laikum Wr. Wb
Padangpanjang, 15-january-2012
Willy Surya Prayoga
BAB I PENDAHULUAN
1.
Latar Belakang
Di
era ini kemajuan teknologi komputer semakin canggih. Apapun yang kita lihat
sekarang sebagian besar merupakan hasil dari desainer yang menggunakan komputer
dengan software-software dan hardware-hardware tertentu. Media-media tersebut
sangat berguna didalam proses pembelajaran. Oleh karena
itu, pengajar baik pebelajar dituntut agar dapat menggunakan media. Pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, fotografi atau elektronis untuk menangkap, memproses dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal.
2. Tujuan
Makalah ini dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan wawasan pengetahuan
mahasiswa tentang Ilmu Teknologi Komputer khususnya mahasiswa dengan jurusan Desain
Komunikasi Visual harus mengerti tentang “Komputer Grafis”
BAB II PEMBAHASAN
A.
Sejarah Komputer
Grafis
Pada era
dan perkembangan dunia digital yang begitu pesat ini, grafis komputer sangat
Berpengaruh sekali.Kita ambil contoh saja sekarang ini grafis komputer sudah digunakan untuk pembuatan film-film animasi.Bukan hanya film animasi saja,film-film yang berobjek manusiapun juga menggunakan grafis komputer yaitu pada pembuatan efek-efeknya,seperti efek wajah,bentuk tubuh dan sebagainya.
Berpengaruh sekali.Kita ambil contoh saja sekarang ini grafis komputer sudah digunakan untuk pembuatan film-film animasi.Bukan hanya film animasi saja,film-film yang berobjek manusiapun juga menggunakan grafis komputer yaitu pada pembuatan efek-efeknya,seperti efek wajah,bentuk tubuh dan sebagainya.
Ilmu grafis komputer ini
sendiri dibagi menjadi bebeapa cabang ilmu,antara lain :
1.Geometri:
yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
2.Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
3.Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
4.Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
2.Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
3.Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
4.Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Mengenai
sejarah komputer akan saya jelaskan secara singkat,yaitu pada :
Awal
tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
•1961:
Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
teknologi Grafik Komputer.
•1963 :
-ditermukan Sutherland (MIT), -Sketchpad (manipulasi langsung, CAD) Alat untuk
menampilkan Calligraphic (vector),-Mouse oleh Douglas Englebert
•1968 :
ditemukan Evans & Sutherland.
•1969 :
Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
•1970:
Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
•1971:
ditemukan Gouraud Shading,
•1972:
ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer.
•1974: Ed
Catmull mengembangkan z-buffer (Utah).
Komputer animasi pendek, Hunger: Keyframe animation and morph ing
•1976:
Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
•1977:
Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
•1979:
Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
Pertengahan
tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
main-stream aplikasi realtime.
•1982:
Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
•1984:
Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last
Star Fighter.
•1986:
Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
•1989:
Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
•1995:
Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang
pertama
•Akhir
tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon
maps, dll.
•Tahun
2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.
Menurut saja itu saja
B.
Pengertian
Komputer Grafis
Menurut Arntson (1988), komputer
grafis adalah adalah komputer yang mampu menggambar atau menampilkan sebuah
informasi yang berupa gambar atau ilustrasi. Grafika komputer merupakan suatu
bidang yang mempelajari bagaimana menghasilkan suatu gambar menggunakan
komputer, sehingga didalam grafika komputer akan dibahas tentang teknik-teknik
menggambar. Komputer grafis ini terdiri atas satu set piranti untuk menciptakan
gambar yang dapat berinteraksi secara alamiah dengan penggunanya.
Peralatan-peralatan itu terdiri atas perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
yang secara bersama-sama memungkinkan pemogram untuk menampilkan program dengan
kemampuan grafis yang canggih. Data ditampilkan secara visual melalui bentuk,
warna dan tekstur secara lebih baik dibandingkan sekedar tabel-tabel angka,
sesab syaraf sistem mata lebih mengenali dan memahami penyampaian pesan secara
visual.
C.
Elemen-Elemen
Komputer Grafis
- Perangkat Keras (hardware)
1.
Procesor
CPU (Central Processing Unit) merupakan otak
komputer yang membuat semua perhitungan, intruksi dan menerjemahkan intruksi
dari aplikasi komputer.
2.
Monitor
Piranti
untuk melihat sesuatu atau disebut layar atau tampilan.
3.
Kartu VGA
Berperan
dalam proses penampilan warna dalam monitor, khususnya untuk gambar-gambar
beresolusi tinggi.
4.
Memori (RAM)
Dalam
menggunakan program disain atau gambar sebaiknya menggunakan RAM yang
berkapasitas besar agar menghindari komputer hang atau crash.
5. Perekam (Hard Disk)
Media
penyimpanan file data.
6. Printer
Mencetak
hasil akhir.
7. Perekam Gambar (Scanner)
Memasukkan citra gambar (2 dimensi) ke
dalam komputer sehingga dapat di edit sesuai keinginan.
8.
Kamera
Menangkap citra obyek 3 dimensi diubah
menjadi bentuk digital dilengkapi dengan fasilitas pencerna warna.
9.
Mouse
Peralatan yang mampu mengakses secara cepat
dalam perpindahan posisi kursor.
D.
Software
–Software
- Perangkat Lunak (software)
1. Pengolah Grafis 2 Dimensi
•
Adobe Photoshop
•
Adobe Illustrator
•
Adobe Pagemaker
•
Macromedia FreeHand
•
Corel DRAW
Yang
berfungsi untuk menggambar. desain dan ilustrasi. Biasa dimanfaatkan untuk
membuat kartu ucapan selamat, sertifikat, logo dan sejenisnya.
• Adobe Photoshop


• Adobe Illustrator
• Adobe Pagemaker
•MacromediaFreeHad
•
Corel DRAW
5 macam software yang tertera di atas adalah sebagian kecil
dari software yang digunakan dalam komputer grafis tapi ke 5 software itu lah
yang paling umum di gunakan dalam dunia desain komunikasi visual.
E. Penerapan Komputer Grafis
• CAD / CAM
(Computer Aided Design and Computer Aided Manufacturing). Dengan
menggunakan perangkat lunak, seorang teknisi dapat membuat sketsa rancang
bangun sebuah gambar atau papan rangkaian tercetak pada layar komputer;
komputer dapat meluruskan garis-garisnya, memungkinkan membuat
perubahan-perubahan, serta mngendalikan perlengkapan pabrik terotomasi untuk
menghasilkan suatu produk.
• Pekerjaan
grafis (cetak mencetak)
• Komputer
dapat membuat kemudahan dalam mengedit sebuah gambar dengan mengatur kembali
komponen-komponennya, mengubah skala, atau menyisipkan ruangan tambahan.
•
Komputer yang dikembangkan secara ekstrim dapat digunakan membangun citra untuk
animasi gambar.
F. Pembahasan Singkat Desain
Komunikasi Visual
Istilah desain komunikasi visual yang baru populer
belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an.
Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977,
karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja.
Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga
istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas.
Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal
sekarang ini.Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata designo (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin communis yang berarti sama (dalam Bahasa Inggris:common). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan (commonness) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan).
Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.
Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.
Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi:
1. Advertising (periklanan)
2. Animasi
3. Desain identitas Usaha (corporate identity)
4. Desain Marka lingkungan
5. Multimedia
6. Desain Grafis Industri (promosi)
7. Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll0
8. Cergam (komik, karikatur, Poster)
9. Fotografi, tipografi dan ilustrasi.
BAB III PENUTUP
Kesimpulan
Untuk
menghasilkan gambar-gambar yang menarik sangat diperlukan imajinatif kreatif
para desainer. Sebab sehebat apapun peralatan komputer tetap manusia yang
menentukan hasilnya. Oleh karena itu kunci utama penggunaan komputer grafis adalah kreativitas penggunanya. Kelebihan-kelebihan setiap software
grafis telah memberikan ruang ekspresi yang lebih luas bagi eksplorasi
antar program dalam komputer grafis. Kemampuan mengembangkan dan mengolah
setiap jenis program grafis tersebut akan memberikan arti yang lebih pada
setiap karya komputer grafis.
DAFTAR PUSTAKA
Ø Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium
Computer Vision – Politeknik Elektronika
Negeri Surabaya (PENS-ITS)
Ø Cecep
Kustandi, M.Pd. dan Drs. Bambang Sutjipto, M. Pd. MEDIA PEMBELAJARAN: Manual
dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Halaman 8
Ø Blog.anshar.dkv Isi Surakarta