Sabtu, 13 Juli 2013

Komputer Grafis



KATA PENGANTAR
Assalamua’laikum Wr. Wb
Puji syukur marilah kita panjatkan kepada Allah SWT karena atas rahmatnya dan karunianya pula maka kami dapat menyelesaikan tugas Pengantar DKV ini dengan judul materi “ KOMPUTER GRAFIS
Makalah ini membahas aplikasi yang digunakan dalan ilmu desain khususnya Desain komunikasi visual yang di dalam ilmu tersebut terdapat komputer grafis, fotografi dan videografi dan lain-lain
Terima kasih kami ucapkan kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian makalah ini. Semoga pembahasan ini bisa dijadikan sebagai pembelajaran bagi para pembaca untuk menambah ilmu pengetahuan.
Wassalamua’laikum Wr. Wb


Padangpanjang, 15-january-2012

Willy Surya Prayoga








BAB I PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Di era ini kemajuan teknologi komputer semakin canggih. Apapun yang kita lihat sekarang sebagian besar merupakan hasil dari desainer yang menggunakan komputer dengan software-software dan hardware-hardware tertentu. Media-media tersebut sangat berguna didalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, pengajar baik pebelajar dituntut agar dapat menggunakan media. Pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografi atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

2. Tujuan
Makalah ini dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan wawasan pengetahuan mahasiswa tentang Ilmu Teknologi Komputer khususnya mahasiswa dengan jurusan Desain Komunikasi Visual harus mengerti tentang “Komputer Grafis”
         




BAB II PEMBAHASAN
A. Sejarah Komputer Grafis
Pada era dan perkembangan dunia digital yang begitu pesat ini, grafis komputer sangat
Berpengaruh sekali.Kita ambil contoh saja sekarang ini grafi
s komputer sudah digunakan untuk pembuatan film-film animasi.Bukan hanya film animasi saja,film-film yang berobjek manusiapun juga menggunakan grafis komputer yaitu pada pembuatan efek-efeknya,seperti efek wajah,bentuk tubuh dan sebagainya.
Ilmu grafis komputer ini sendiri dibagi menjadi bebeapa cabang ilmu,antara lain :
1.Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
2.Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
3.Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
4.Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Mengenai sejarah komputer akan saya jelaskan secara singkat,yaitu pada :

Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
•1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
•1963 : -ditermukan Sutherland (MIT), -Sketchpad (manipulasi langsung, CAD) Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector),-Mouse oleh Douglas Englebert
•1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
•1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
•1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
•1971: ditemukan Gouraud Shading,
•1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
•1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger: Keyframe animation and morph ing
•1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
•1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
•1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
•1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
•1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
•1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
•1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
•1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
•Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
•Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
Menurut saja itu saja

B. Pengertian Komputer Grafis
Menurut Arntson (1988), komputer grafis adalah adalah komputer yang mampu menggambar atau menampilkan sebuah informasi yang berupa gambar atau ilustrasi. Grafika komputer merupakan suatu bidang yang mempelajari bagaimana menghasilkan suatu gambar menggunakan komputer, sehingga didalam grafika komputer akan dibahas tentang teknik-teknik menggambar. Komputer grafis ini terdiri atas satu set piranti untuk menciptakan gambar yang dapat berinteraksi secara alamiah dengan penggunanya. Peralatan-peralatan itu terdiri atas perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang secara bersama-sama memungkinkan pemogram untuk menampilkan program dengan kemampuan grafis yang canggih. Data ditampilkan secara visual melalui bentuk, warna dan tekstur secara lebih baik dibandingkan sekedar tabel-tabel angka, sesab syaraf sistem mata lebih mengenali dan memahami penyampaian pesan secara visual.

C. Elemen-Elemen Komputer Grafis
- Perangkat Keras (hardware)
       1. Procesor
CPU (Central Processing Unit) merupakan otak komputer yang membuat semua perhitungan, intruksi dan menerjemahkan intruksi dari aplikasi komputer.
2. Monitor
Piranti untuk melihat sesuatu atau disebut layar atau tampilan.
3. Kartu VGA
Berperan dalam proses penampilan warna dalam monitor, khususnya untuk gambar-gambar beresolusi tinggi.
4. Memori (RAM)
Dalam menggunakan program disain atau gambar sebaiknya menggunakan RAM yang berkapasitas besar agar menghindari komputer hang atau crash.
5. Perekam (Hard Disk)
     Media penyimpanan file data.
6. Printer
     Mencetak hasil akhir.
7. Perekam Gambar (Scanner)
     Memasukkan citra gambar (2 dimensi) ke dalam komputer sehingga dapat di edit sesuai keinginan.
8. Kamera
     Menangkap citra obyek 3 dimensi diubah menjadi bentuk digital dilengkapi dengan fasilitas pencerna warna.
9. Mouse
     Peralatan yang mampu mengakses secara cepat dalam perpindahan posisi kursor.


D. Software –Software

- Perangkat Lunak (software)
1. Pengolah Grafis 2 Dimensi
                 Adobe Photoshop
     • Adobe Illustrator
     • Adobe Pagemaker
     • Macromedia FreeHand
     • Corel DRAW
Yang berfungsi untuk menggambar. desain dan ilustrasi. Biasa dimanfaatkan untuk membuat kartu ucapan selamat, sertifikat, logo dan sejenisnya.


Adobe Photoshop










• Adobe Illustrator




• Adobe Pagemaker







•MacromediaFreeHad











• Corel DRAW








5 macam software yang tertera di atas adalah sebagian kecil dari software yang digunakan dalam komputer grafis tapi ke 5 software itu lah yang paling umum di gunakan dalam dunia desain komunikasi visual.

E. Penerapan Komputer Grafis
• CAD / CAM (Computer Aided Design and Computer Aided Manufacturing). Dengan menggunakan perangkat lunak, seorang teknisi dapat membuat sketsa rancang bangun sebuah gambar atau papan rangkaian tercetak pada layar komputer; komputer dapat meluruskan garis-garisnya, memungkinkan membuat perubahan-perubahan, serta mngendalikan perlengkapan pabrik terotomasi untuk menghasilkan suatu produk.
 Pekerjaan grafis (cetak mencetak)
• Komputer dapat membuat kemudahan dalam mengedit sebuah gambar dengan mengatur kembali komponen-komponennya, mengubah skala, atau menyisipkan ruangan tambahan.
• Komputer yang dikembangkan secara ekstrim dapat digunakan membangun citra untuk animasi gambar.



F. Pembahasan Singkat Desain Komunikasi Visual
Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.
Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata designo (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin communis yang berarti sama (dalam Bahasa Inggris:common). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan (commonness) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan).
Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.
Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.
Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi:
1. Advertising (periklanan)
2. Animasi
3. Desain identitas Usaha (corporate identity)
4. Desain Marka lingkungan
5. Multimedia
6. Desain Grafis Industri (promosi)
7. Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll0
8. Cergam (komik, karikatur, Poster)
9. Fotografi, tipografi dan ilustrasi
.












BAB III PENUTUP
Kesimpulan
Untuk menghasilkan gambar-gambar yang menarik sangat diperlukan imajinatif kreatif para desainer. Sebab sehebat apapun peralatan komputer tetap manusia yang menentukan hasilnya. Oleh karena itu kunci utama penggunaan  komputer grafis adalah kreativitas  penggunanya. Kelebihan-kelebihan setiap software grafis telah memberikan ruang ekspresi yang lebih luas bagi eksplorasi antar program dalam komputer grafis. Kemampuan mengembangkan dan mengolah setiap jenis program grafis tersebut akan memberikan arti yang lebih pada setiap karya komputer grafis.















DAFTAR PUSTAKA
Ø  Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision – Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS)
Ø  Cecep Kustandi, M.Pd. dan Drs. Bambang Sutjipto, M. Pd. MEDIA PEMBELAJARAN: Manual dan Digital. Bogor:  Ghalia Indonesia. Halaman 8
Ø  Blog.anshar.dkv Isi Surakarta




Mengawali langkah Dengan Nirmana

KATA PENGANTAR
Assalamua’laikum Wr. Wb
Puji syukur marilah kita panjatkan kepada Allah SWT karena atas perkenannya pula maka kami dapat menyelesaikan tugas pengantar Desain Komunikasi Visual ( DKV)  ini dengan judul Kliping “ Mengawali langkah  Dengan Nirmana.”
Kliping ini membahas mengenai tentang bagaimana memahami akan suatu desain baik itu dengan komposisinya,proporsinya dan warna.
Terima kasih kami ucapkan kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian kliping ini. Semoga pembahasan ini bisa dijadikan sebagai pembelajaran bagi para pembaca untuk menambah ilmu pengetahuan.
Wassalamua’laikum Wr. Wb


Padangpanjang, 13 november 2012


Penyusunan









Daftar isi
Kata pengantar ……………………………………………………………………………………...
Daftar isi ……………………………………………………………………………………………
PEMBAHASAN
A.    Menggambar Expresi……………………………………………………...
B.     Memahami Kekuatan Warna ……………………………………......
C.     Memahami Teknik Warna...................................................................................
D.    Warna Dalam Dunia Komputer ……………………………………………………………………….
E.     Model -Model Warna…………………………………………….
F.      Palet-Palet  Warna……………………………………………………………….

KESIMPULAN











Pembahasan

A.   Menggabar Ekpresi.

Pada hakikatnya, gambar merupakan pengungkapan secara mental dan visual dari seseorang terhadap apa yang dialaminya dalam bentuk-bentuk garis (goeresan) dan warna. jadi,menggambar adalah melukiskan apa yang terpikirkan melalau proses-proses pensil diatas kertas.

Istilah ekpresi berasal dari bahasa asing yang berarti ungkapan, pikiran, atau perasaan. Jadi, menggambar ekpresi adalah membuat karya seni rupa dua dimensi menggunakan berbagai alat serta media yang di goreskan atau di lulurkan pada bidang datar dengan di dasari suatu ide atau tema, disertai uangkapan-uangkapan perasaan tertentu sesuai pengamatan dan kesan-kesan kita terhadap objek.

a.       Unsur utama dalam penggambaran Ekpresi
          GARIS
Garis merupan unsur terbentuknya sebuah gambar. Garis memiliki dimensi memanjang serta memiliki arah . garis memiliki sifat-sifat, seperti pendek,panjang,vertikal.horizontal,lurus,lengkung,berombak,putus-putus, bertextur dan sebagainya.
Goresan memiliki suatau kesan hidup
·         Garis Tegak   : kuat, kokoh, tegas, dan hidup
·         Garis Datar    : lemah, tidur,dan mati
·         Garis Lengkung: lemah, lembut, dan mengarah
·         Garis Patah    : tegas, tajam, hati-hati dan naik turun
·         Garis Miring  : sedang dan menyudutkan
·         Garis berombak: halus, lunak dan berirama
Baris Memiliki fungsi:
·      Sebgai abstak bentuk
·      Sebagai simbol pertemuan antara dua bidang yang berpotongan
·      Sebagai Ekpresi atau ungkapan suatu ide
·      Sebagai irama gerak


WARNA
Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru , sedih, gembira, mood atau semangat.

B.   Memahami Kekuatan Warna

Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu memengaruhi citra oarang yang melihatnya.masing-masing warna mampu memberikan respon secara pisikologis.

Respon pisikologis yang mampu di timbulakan oleh warna:
·         Merah : kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresifitas, dan bahaya
·         Biru : kepercayaan, konserpatif, keamanan, teknologi, keberhasilan, dan perintah
·         Hijau : alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, dan pembaruan
·         Kuning : optimis, harapan, filosofi,ketidak jujuran/kecurangan, pengecut dan pengkhiatan
·         Ungu : spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak dan arogan
·         Orange : energi, keseimbangan dan kehangatan
·         Coklat : bumi dapat percaya, nyaman dan bertahan
·         Abu-abu : intelek, futusistik, modis, kesenduan dan rusak
·         Putih : kemurnian/suci, bersih, kecermatan, inocent ( tanpa dosa), steril dan kematian
·         Hitam : kekuatan , sexsualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidak bahagiaan dan keanggunan.

C.   Memahami Teknik Warna
Teori Sir Isaac Newton ( 1642-1727 )
Dari percobaannya newton menyimpulkan bahwa apabila dilakukan pemecahan warna spektrum dari sinar matahari, akan dihasilakan warna merah , jingga, kuning, hijau, biru, dan ungu alias mejikubihinium.
Teori kesehatan
Menyatakan bahwa semua warna yang dapat di tangkap oleh warna mata manisia adalah warna pokok.
Terori Brewster
Menyatakan bahwa warna pokok ( primer ) adalah warna yang dapat berdiri sendiri dan bukan merupakan hasil percampuran dengan warna lain. Sementara itu, warna yang berasal dari percampuran antara dua warna pokok disebut warna sekunder.warna pokok terdiri dari warna merah, kuning, dan biru.warna skunder adalah warna hijau, jingga dan ungu.
Teori Munssel
Padah tahun 1858, Munssel menyelidiki warna dengan setandar warna untuk aspek fisik dan psikis. Teorinya menyatakan bahwa warna pokok terdiri dari warna merah, kuning, hijau , biru dan jingga. Sementara warna skunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua dan nila.

D.   Warna Dalam Dunia Komputer

Warna dalam sistem komputer sangat berbeda. anda tidak hanya menemui warna sebagai mana yang anda temui pada dunia nyata, tetapi sister warna digital akan mampu memberikan nuansa warna yang lebih luas.

ADDITIVE COLOR (RGB)

Warna additive dibuat dengan bersumber pada sinar. Sebagai contoh yang mudah, bola lampu memancarkan sinar yang secara umum disebut sinar putih. Namun, jika bola lampu itu kita letakan di balik kaca yang berwarna biru, maka sinar yang memancar seolah berwarna biru.jika warna kacanya di ganti dengan warna kuning, sinarnya pun akan berubah menjadi kuning. Additive color dipergunakan jika image yang dibuat akan di tampilkan sebagai display di layar monitor, misalnya desain wrb page maupun untuk slide show.

SUBSTRACTIVE COLOR ( CMYK )

Warna CMYK secara umum bisa dikatan sebagai warna yang dapat dilihat mata kita karena adanya pantulan cahaya. Dengan demikian, warna yang terdapat mata kita bukanlah merupakan sumber cahaya yang di pancarkan oleh permukaan benda berwarna itu. Sebagai contoh yang mudah dipahami, lampu spoting ligh yang diarahkan ke tembok bercat kunig akan memantulkan cahaya kuning ke mata kita. Hal itu bisa terjadi jika semua warna akan diserap oleh cat, kecuali warna kuning. Sementara itu, tembok itu sendiri tidak memancarkan warna apapaun. Hal tersebut terbukti dengan di padamkannya lampu sport ligh sehingga tembok itu tidak berwarna, alis gelap.

Berikut beberapa model warna yang perlu kita kenal:

Model warna CMYK

 CMYK adalah kependekan dari komponen warna dasar cyan ( biru muda ), magenta ( merah ), yellow ( kuning ) dan black ( hitam )

Model warna HSL

HSL mendifinisikan warna menggunakan komponen hue (H), saturation (S), lightness (L). Hue menyatakan nilai dari pigman warna dan di ukur dalam suatu derajat ( degree ) dari nol hingga 359. Sebagai contoh, 0 derajat berarti merah ( red ), 60 derajat berarti kuning ( yellow ), 120 derajat berarti hijau ( green ), 180 derajat berarti biru muda ( cyan ), 240 derajat berarti biru ( blue ), dan 300 derajat berati merah jingga ( magenta ).

Saturation menyatakan ketajaman atau kepudaran warna yang diukur dalam persentase dari 0 hingga 100 ( semangki tinggi presentasenya warna akan semakin tajam ).

Blightness menyakan nilai putih yang terkandung dalam warna tersebut, ia dinyatakan dalam persentase dani 0 hingga 100 ( semakin tinggi nilai, semakin cerah warnanya )

Model warna LAB

LAB merupakan kependekan dari luminance yaitu unsur untuk mengukur kecerahan ( lightness ) warna, dan “A” komponen warna chromatic yang mengrepsentasikan nilai antara warna hijau ke merah, lalu “B” komponen warna chromatic yaqng mengrepsentasikan nilai antara warna biru ke kuning.

Luminance terbagi antara nilai 0 ( paling Gelap ) dan nilai 100 ( paling cerah ), sedangkan unsur “A” dan “B” antara nilai warna 128 dan minus 127.

Model warna YIQ

YIQ sama dengan yang di pakai dalam sistem NTSC ( sistem warna dalam televisi ). Masing-masing unsur pada Y, I, dan Q di ukur nilainya antara 0 dan 255.

Unsur Y berupa nilai luminance, sedangkan I dan Q antara 0, yang mewakili warna hijau , dan 255 yang mewakili unsur warna ( yang mirip dengan ) margenta.

E.   Palet-Palet Warna
Berbeda dengan warna pada pewarna diluar komputer, untuk memperoleh aneka ragam warna ( yang jumlahnya jutaan ) di komputer.

Palet warna tersebut biasanya di kelompokkan sesuai dengan kegunaannya :
·         Palet In Trees : memuat warna-warna yang biasa digunakan untuk mewarnai dedaunan, dari kuning, hijau muda, hijau tua, hingga coklat kekuning kuningan, coklat tua untuk menggambarkan daun kering.
·         Palet Sky : menyediakan warna-warna yang biasa digunakan untuk mewarnai lukisan langit.
·         Palet Sund : untuk kebutuhan mewarnai tanah ( lebih tepat disebut mewarnai tanah bila anda sedang menggambar peta )


















Kesimpulan

Setelah membaca pemabahasn ini, kita diharap  sudah mengenal teori dasar dalam ilmu seni rupa dan seni grafis. Segala teori dan konsep yang di ajarkan/di bahas dalam Nirmana akan terbaga hingga anda menjadi seorang Desainer Top.